- 문제
- 학습 초반에 필요한 건 반복인데, 반복은 지루합니다. 그런데 지역 한국어 교육 콘텐츠는 대부분 정보 전달 위주 — 학습자가 다시 찾아올 이유 자체가 설계에 없었습니다. 문제를 '콘텐츠가 부족해서'로 보면 예산 이야기가 되고, '왜 재방문이 없는가'로 보면 설계 이야기가 됩니다. 저는 후자를 택했습니다.
- 역할
- 콘셉트 기획, 언어 수준을 고려한 난이도 설계, HTML/CSS/JS 구현, 배포까지 졸업 작품 전 과정을 혼자 수행했습니다. 국어국문학 전공이 처음으로 제품이 되는 자리였습니다.
- 과정
- 붙잡은 통찰은 구조의 동형성이었습니다 — 게임의 도전→보상 루프와 학습의 연습→피드백 루프는 모양이 같습니다. 그렇다면 게임으로 감싸는 게 아니라, 반복 플레이 구조 자체가 반복 연습이 되도록 설계하면 됩니다. 꿈돌이 마스코트는 장식이 아니라 재방문의 맥락(세계관)으로 사용했습니다. 프레임워크 없이 순수 JS로 만든 건 한계 시험이었습니다 — 구현의 어려움을 변명으로 두면 '배포까지'라는 기준이 무너지니까, 아예 없애버렸습니다.
- 결과
- 한국어 교육 도메인에서 제가 처음 만든 웹 서비스가 온라인에 공개됐고 지금도 접속됩니다. 이 프로젝트의 '학습 루프 설계'가 몇 년 뒤 Keduall에서 '학습자가 다시 풀게 만드는 UX'로 정확히 이어졌습니다 — 뿌리가 여기 있습니다.
Capstone · EdTech · HTML/CSS/JS
Korean Learning Games
졸업 작품으로 만든, 대전 꿈돌이 마스코트와 함께하는 한국어 학습 웹게임 사이트. 한국어 교육 도메인에서 제가 처음 만든 웹 서비스입니다.